I giochi di un tempo che rischiamo di dimenticare
di Ugo Cirilli
Salti, corse, risate al posto dei click, dei bit, delle avventure virtuali. Erano i giochi di una volta, delle generazioni che non potevano divertisti con gli intrattenimenti digitali. Un mondo che rischia di andare perduto, visto spesso come qualcosa di superato. Eppure, dietro quelle atmosfere “vintage” avvertiamo ancora una grande vitalità e l’inventiva, talvolta straordinaria, di chi riusciva a divertirsi e a organizzarsi anche con mezzi spartani.
I giochi di seguito regalavano ore di allegria con semplici regole e un “equipaggiamento” davvero minimale, o inesistente. Non è mai troppo tardi per riscoprirli, magari durante una festa organizzata per i propri figli!
Quattro cantoni
Punto di partenza per questo classico gioco di un tempo è il campo, uno spazio più o meno quadrato delimitato da quattro angoli. Per realizzarlo può essere sufficiente posizionare quattro sassi, o oggetti qualsiasi.
Quattro giocatori si posizionano agli angoli, uno in mezzo. Al segnale di “via” i partecipanti nei “cantoni” iniziano a muoversi rapidamente in senso orario; la persona al centro cercherà di conquistare una delle quattro posizioni che rimangono libere per un momento. Chi rimane escluso dai “cantoni” si sposta a sua volta in mezzo e dovrà riconquistare uno spazio all’angolo.
Biglie
Piccole sfere, un tempo di terracotta poi in vetro, un colpo con l’unghia dell’indice o del medio e la sfida è lanciata: il gioco delle biglie miniaturizza l’emozione della gara in diverse varianti. La più nota è forse quella del circuito, che resiste ancora al mare con le moderne biglie in plastica. Si tratta di lanciare le palline e puntare, un tiro dopo l’altro, a tagliare il traguardo per primi in una pista precedentemente tracciata.
Altre modalità di gioco sono, ad esempio, le biglie nelle buche (i giocatori mirano a centrare con la propria biglia delle buche riempite di palline, per conquistarle) o l’inseguimento, in cui l’obiettivo è colpire la biglia dell’avversario con la propria, per “catturarla”.
Campana
Detto anche “Il gioco della settimana”, richiede di disegnare su una superficie uno schema con 7-10 caselle (lo si faceva sul suolo, a volte con un gessetto o una pietra). Si tratta di una specie di percorso numerato, che a un certo punto alterna caselle singole e caselle doppie. Ogni giocatore inizia lanciando un sassolino nella prima casella. Deve quindi percorrere tutto il casellario saltellando su un piede solo, senza entrare nel riquadro dove è presente il suo sasso. A fine percorso torna indietro, sempre saltellando, fino a raccogliere il sassolino senza perdere l’equilibrio. Al turno successivo lo lancerà nella seconda casella…
Il gioco prosegue con i concorrenti che cercano gradualmente di posizionare il proprio sasso in ogni riquadro, alternando sempre al lancio il percorso… saltellante. Le regole fondamentali sono due: il sassolino non deve mai toccare il bordo della casella quando viene lanciato, i giocatori sono obbligati a saltare su una gamba sola. Possono appoggiare entrambi i piedi solo quando trovano due caselle affiancate.
Acqua e fuoco
Questo gioco è talmente radicato nella nostra cultura, che “acqua”, “fuoco” o “fuochino” sono diventati quasi dei modi di dire, per far capire rispettivamente all’interlocutore che non sta indovinando qualcosa, che sta capendo o che si sta avvicinando alla risposta giusta.
Per giocare occorre che qualcuno nasconda in un ambiente qualsiasi un oggetto a scelta, mentre un’altra persona si trova bendata e non può osservare. Successivamente quest’ultima viene sbendata e si mette alla ricerca di ciò che è stato nascosto. L’altro partecipante al gioco non può rivelare il nascondiglio, ma solo dare indicazioni vaghe: appunto “acqua”, se il giocatore che cerca è lontano dal luogo giusto; “fuochino” se si sta avvicinando; “fuoco!” se è molto vicino.
Mosca cieca
Anche in questo caso un giocatore viene bendato ma non dovrà cercare oggetti, bensì inseguire altre persone!
Il resto dei partecipanti al gioco, infatti, gli gira attorno in cerchio, cantando una filastrocca o una canzone, finché lui stesso non grida “alt”! A questo punto la persona bendata punta il dito in una direzione e il giocatore indicato inizia a correre all’interno del cerchio formato dagli altri. La “mosca cieca” cerca di toccarlo, per far sì che sia lui ad assumere il complicato ruolo dell’inseguitore bendato. Quando riesce a entrarci in contatto, cerca di indovinare di chi si tratta toccandolo. Man mano che l’azione di gioco procede, i partecipanti catturati e “trasformati” in inseguitori escono dalla partita.
Come possiamo notare, l’elemento centrale di questi giochi “vintage” è il movimento. Una componente importante che nel quotidiano di oggi rischiamo tutti, adulti e piccoli, di trascurare. Riscoprire divertimenti come questi significa anche riscoprire il piacere del dinamismo, ritrovarsi stanchi e sudati ma divertiti e… disconnessi per un po’ dal virtuale. A volte è proprio necessario!